¿Que es la realidad aumentada?
La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir la visión de un entorno físico del mundo real, a través de un dispositivo tecnológico, es decir, los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales, logrando de esta manera crear una realidad mixta "Realidad Aumentada" en tiempo real.
Dice Wikipedia que:
Con el avance de la tecnología hay una nueva guerra que se esta gestando en la realidad de las personas, Realidad virtual vs Realidad aumentada. En este caso y por ser mas nueva vamos a explicar de manera sencilla que es la realidad aumentada.
La Realidad Aumentada te deja convivir y experimentar entre la realidad y la ficción. Ya aplicable a diferentes disciplinas la realidad aumentada incrementa las sensaciones, le pone un fragmento de realidad a la ficción, de cierta manera puedes ser el doctor que realiza una operacion (sin necesidad de arriesgar una vida) puedes conocer el menu de un restaurant con el simple hecho de verlo desde la acera de enfrente. Podemos agregar elementos virtuales a una realidad existente y experimentarlos vivídamente
Su director ejecutivo, Tim Cook, lo dejó bien claro. "La realidad aumentada (RA) abarca más que la realidad virtual (VR), probablemente con diferencia, porque nos da la posibilidad de estar presentes y de comunicarnos, pero también de que disfrutemos de otras cosas a nivel visual", dijo en una entrevista con la cadena estadounidense ABC News. ¿Qué es la realidad aumentada? (17 Octubre 2016) BBC Mundo Publishing. Recuperado de http://www.bbc.com/mundo/noticias-37678017BC Mundo 17 octubre 2016
La aplicación de esta tecnología se remite a distintas áreas de conocimiento, por ejemplo:
Realidad Aumentada en la Educación
Si hablamos del uso de la tecnología en el cambio de la educación quizá una de las aplicaciones más conocidas sea el proyecto Magic Book del grupo activo HIT de Nueva Zelanda. El funcionamiento es tan simple como que el alumno lee un libro real a través de un visualizador de mano y ve sobre las páginas reales contenidos virtuales. De esta manera cuando el alumno ve una escena de Realidad Aumentada que le gusta puede introducirse dentro de la escena y experimentarla en un entorno virtual inmersivo. (Daniel Abril redondo. Realidad Aumentada. Universidad Carlos III de Madrid. Sitio web: http://www.it.uc3m.es/jvillena/irc/practicas/10-11/13mem.p
También han desarrollados juegos para enseñar materias de matemáticas y ciencias, y todos ellos están orientadas a trabajar de forma colaborativa entre los estudiantes. En el ámbito europeo existen diferentes proyectos que diseñan y desarrollan aplicaciones innovadoras que integran Realidad Aumentada para ser utilizadas en la educación. Entre otros proyectos se pueden destacar CONNECT, CREAT y ARiSE. Estas nuevas herramientas basadas en presentaciones 3D y con gran interacción facilitan la comprensión de las materias de todas las ciencias. Los estudiantes pueden interactuar con objetos virtuales en un entorno real aumentado y desarrollan el aprendizaje experimentando (Daniel Abril redondo. Realidad Aumentada. Universidad Carlos III de Madrid. Sitio web:
http://www.it.uc3m.es/jvillena/irc/practicas/10-11/13mem.pdf
La interacción del alumno con su área de conocimiento es fundamental, independientemente de si es considerado bueno o malo el buscar hacer más atractiva la educación para recuperar la atención total e interés del estudiante, utilizar la tecnología como un medio para ampliar la la capacidad de enseñanza de los contenidos es muy valioso para una sociedad. Si la experiencia como modelo de aprendizaje es funcional, la Realidad Aumentada como medio para llevar al estudiante a experimentar contextos que de manera completamente real sería imposible visitar, es un triunfo para el sistema educativo.
Si hablamos del uso de la tecnología en el cambio de la educación quizá una de las aplicaciones más conocidas sea el proyecto Magic Book del grupo activo HIT de Nueva Zelanda. El funcionamiento es tan simple como que el alumno lee un libro real a través de un visualizador de mano y ve sobre las páginas reales contenidos virtuales. De esta manera cuando el alumno ve una escena de Realidad Aumentada que le gusta puede introducirse dentro de la escena y experimentarla en un entorno virtual inmersivo. (Daniel Abril redondo. Realidad Aumentada. Universidad Carlos III de Madrid. Sitio web: http://www.it.uc3m.es/jvillena/irc/practicas/10-11/13mem.p
La ciencia siempre se ha basado en estructuras de conocimiento anteriores para facilitar la construcción de nuevas, no aplicar la misma forma de innovación en el ámbito educativo sería un error muy grande.
Realidad Aumentada en Entretenimiento
El campo del entretenimiento en la realidad aumentada es tan amplio que sus facetas creativas serán infinitas debido a la alta creatividad e imaginación de los usuarios. Según Wikipedia, los juegos es un mercado que mueve unos 30.000 millones de dólares al año en los Estados Unidos, es comprensible que se esté apostando mucho por la realidad aumentada en este campo puesto que ésta puede aportar muchas nuevas posibilidades a la manera de jugar.
Stephen Cawood y Mark Fiala. "Realidad Aumentada: A Practical Guide", 2008.
Según la Practical Guide de Stephen Cawood y Mark Fiala (2008) afirma que ¨los juegos es un mercado que mueve unos 30.000 millones de dólares al año en los Estados Unidos, es comprensible que se esté apostando mucho por la realidad aumentada en este campo puesto que ésta puede aportar muchas nuevas posibilidades a la manera de jugar¨. Siendo así la RA nos permitirá disfrutar de las ventajas del mundo virtual sin perder la conexión con el mundo real, puesto que se está invirtiendo en la mejora de este tipo de aplicaciones con elementos virtuales a una realidad existente.
Cawood Stephen & Fiala Mark (2008) "Realidad Aumentada: A Practical Guide¨. Pragmatic Bookshelf, USA.
Realidad Aumentada en Entretenimiento El campo del entretenimiento en la realidad aumentada, es tan amplio que sus facetas creativas serán infinitas debido a la alta creatividad e imaginación de los usuarios.
Realidad Aumentada en la Publicidad.
Cada vez más empresas utilizan la Realidad Aumentada como reclamo publicitario. Desde 2008, empresas como Adidas, Ford, BMW, Lego, FOX, Paramount, Doritos, Ray Ban y MacDonalds forman parte de una larguísima lista de entidades que han utilizado estas técnicas, definiendo una curva creciente exponencialmente. En el ámbito de la Realidad Aumentada existen varios toolkits que facilitan la construcción de aplicaciones. Sin embargo, para sacar el máximo partido a la tecnología es necesario dominar ciertos conceptos teóricos y de representación gráfica. La mayoría de sistemas están destinados a programadores con experiencia en desarrollo gráfico. A continuación enumeraremos algunas de las bibliotecas más famosas.
(Carlos Gonzalos Moncillo. (2012). Realidad Aumentada. 2012, de Bubok Publishing Sitio web: http://www.librorealidadaumentada.com/descargas/Realidad_Aumentada_1a_Edicion.pdf)